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Not the place for a box   “Not the place for a box” es el nombre de mi prototipo para la tercera…
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Not the place for a box

 

“Not the place for a box” es el nombre de mi prototipo para la tercera Práctica de Evaluación Continua (PEC1) de la asignatura Modding y creación de niveles del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

El objetivo de la práctica era crear un clon del clásico Sokoban utilizando los conocimientos adquiridos en las prácticas anteriores y realizando investigación por cuenta propia. Además del juego, también había que desarrollar un editor de niveles que permitiera crear y editar niveles para el juego.

Vídeos

Vídeo explicativo del editor de niveles

Vídeo demostrativo de los niveles

Versión jugable

“Not the place for a box” by Ragart on itch.io

Repositorio en Gitlab y GitHub

El proyecto puede encontrarse tanto en GitLab como en GitHub.

Versión de Unity

La versión de Unity utilizada para el desarrollo de la práctica es la 2021.3.24f1 LTS.

El orden de las escenas está definido en los builds settings del proyecto, siendo Assets/Scenes/Opening.scene la primera escena que debe cargarse.

Cómo jugar

El objetivo del juego es mover todas las cajas a las zonas de destino. Para ello, el jugador puede moverse por el nivel y empujar las cajas. El jugador no puede empujar más de una caja a la vez, ni empujar una caja contra otra caja o contra una pared.

El jugador puede moverse con las teclas de dirección o con las teclas WASD.

Si el jugador se queda sin movimientos, puede reiniciar con la opción Restart level del menú derecho.

Cómo crear niveles

Para crear niveles, hay que abrir el editor de niveles desde el menú principal del juego. Una vez abierto el editor, se puede crear un nuevo nivel o editar un nivel existente.

En el editor, el jugador dispone de un grid de 10×10 casillas en el que puede colocar los elementos del nivel. Los elementos disponibles son:

  • Pared: impide el paso del jugador y de las cajas.
  • Caja: puede ser empujada por el jugador.
  • Zona de destino: indica la posición en la que deben colocarse las cajas para completar el nivel.
  • Jugador: el punto de partida del jugador.

Para colocar un elemento, hay que hacer clic múltiples veces sobre la casilla en la que se quiere colocar. Cada clic cambia el elemento de la casilla en el siguiente orden: vacío, pared, caja, zona de destino, jugador.

Una vez colocados todos los elementos, hay que guardar el nivel. Para ello, hay que hacer clic en el botón Save del menú lateral. Una vez guardado, el nivel puede ser jugado desde la opción Load level del menú principal y puede ser reeditado mediante la opción Load del editor.

A efectos de reutilización, el nivel queda guardado en formato JSON en la ubicación en la que la plataforma guarda los datos persistentes. En Windows, la ruta por defecto es %userprofile%AppDataLocalLowSalvador Banderas Rovirauoc-b2.509-pec3levels.

Créditos

Paquetes completos

Fuentes

Música

Referencias

Sokoban

2D – General

JSON / Serialization

New Input System

Scene Management

Tilemaps

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Diseño de niveles en Portal 2 El presente texto tiene como objetivo describir el proceso de diseño y creación de una serie…
Diseño de niveles en Portal 2 El presente texto tiene como objetivo describir el proceso de diseño y creación…

Diseño de niveles en Portal 2

El presente texto tiene como objetivo describir el proceso de diseño y creación de una serie de tres niveles de Portal 2, orientándolo a la implementación de los diferentes elementos que construyen la jugabilidad (iluminación, contraste, progresión, ritmo de introducción de las mecánicas, etc.).

Como se verá a continuación, el diseño final se ha centrado principalmente en la progresión y, sobre todo, en la gestión de la frustración a través de la regulación de la complejidad de los puzles o de elementos que obligan al jugador a regresar a secciones ya completadas. El resto de elementos, como la iluminación o el contraste de color, se han dejado en un segundo plano porque el propio diseño del juego base ya los contempla y su implementación se refleja de por sí con el uso de las herramientas proporcionadas por el creador de puzles.

Cabe destacar, además, que el diseño del juego base no es especialmente sutil. Si bien esta segunda parte incorpora nuevos escenarios, el jugador pasa la mayor parte del tiempo en las cámaras de prueba, de color mayoritariamente blanco o gris y muy iluminadas. La presencia de grandes botones rojos y de paneles y estructuras de otros colores brillantes hace evidentes los puntos en los que el jugador debe fijarse y, como la ausencia de luz sólo se produce en secciones derrumbadas o fuera del circuito, el jugador es más que consciente de que debe ir hacia la luz para progresar.

En cualquier caso, y tomando en cuenta todo lo anterior, el diseño de los niveles se ha llevado a cabo pensando en un perfil de jugador que, al menos, haya finalizado el juego base, independientemente de su pericia, aunque un nivel de habilidad bajo puede contribuir a un alto nivel de frustración debido a la elevada curva de dificultad que se plantea.

Finalmente, cabe comentar que es posible encontrar una versión simplificada de este documento en formato vídeo en YouTube, a través del siguiente enlace:

Test chambers

Test chamber 1: Crash Course

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962998271

 

El primer nivel de la serie sirve como recordatorio intensivo de las mecánicas y dinámicas básicas del juego base, empezando por el uso básico de los portales (1) y de la que es mi mecánica favorita: el uso del momentum para desplazarse a grandes distancias después de llegar a la velocidad terminal a través de un bucle infinito de portales.

Por su naturaleza, el nivel no hace un uso de la iluminación o del color más allá de lo contemplado por el diseño base del juego y se centra en el aprendizaje de las dinámicas: la necesidad de transportar elementos fuera de los desintegradores (2), el uso del gel propulsor para ganar velocidad (3), el uso de cubos reflectores para alinear conmutadores y receptores de láser (4) o la capacidad de los rayos tractores para transportar tanto al jugador como a los geles.

Dado que es el primer nivel de la serie y, como se ha comentado en la introducción, está orientado a cualquier jugador del juego base, independientemente de su proeza, se ha querido reducir al mínimo la dificultad para evitar la frustración y la única posibilidad de fallar es cayendo al agua. Ni siquiera las torretas centinela representan un peligro.

Test chamber 2: No Portal

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962998795

Una vez asegurado que el jugador conoce las dinámicas básicas establecidas por el juego base, el siguiente nivel de la serie sirve para poner a prueba las habilidades físicas del jugador y lo hace, principalmente, prescindiendo de una de las principales mecánicas: elimina los portales. El nivel no contiene ninguna superficie portalizable, de manera que el jugador depende única y exclusivamente de sus capacidades.

El nivel está dividido en cuatro secciones. La primera mide la capacidad de sincronización del jugador, requiriéndole saltar en el momento exacto para coger una esfera en el aire (1). La siguiente sección mide los reflejos y la orientación del jugador a través de un laberinto de rayos tractores y campos láser (2). La tercera ofrece una pausa respecto a la anterior y mide la coordinación del jugador, haciéndole buscar la manera correcta de alinear los láseres para abarcar todos los conmutadores (3). Finalmente, la última sección mide la velocidad del jugador, obligándole a atravesar a contrarreloj una sección de plataformas con pistón y móviles bajo la cuál aguarda una muerte segura.

En este caso, se ha prescindido de la iluminación y el color como guías más allá de lo contemplado por el diseño base no sólo por la linealidad del nivel, sino también porque su uso quedaría eclipsado por los componentes utilizados. En su lugar, se ha optado por jugar con la frustración del jugador, haciéndole volver siempre al principio en caso de muerte, pero con el equilibrio justo en la dificultad para no afectar al flow.

Test chamber 3: The Climb

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962999362

El último nivel aumenta de manera importante la dificultad, presentando puzles más complejos y añadiendo un nuevo elemento: la verticalidad. La posibilidad de caer y tener que volver a repetir secciones ya superadas añade un reto adicional, aunque puede incrementar la frustración.

El nivel obliga al jugador a llegar hasta el punto más alto implementando lo visto en los niveles anteriores. Nada más empezar, el jugador debe sincronizar varios paneles desintegradores para hacerse con un cubo de compañía (1). Luego, debe conectar varios rayos tractores para continuar (2).

A continuación, debe trasportar gel repulsor entre varios rayos tractores (3) para poder alcanzar el siguiente tramo, donde además de evitar a torretas centinela debe alinear un láser con un conmutador y un receptor (4) para alcanzar el punto más alto y poder activar el gel de conversión (5) que le permitirá crear un portal en la base del nivel y utilizar el momentum para llegar hasta el final, no sin antes alinear de nuevo un láser con un conmutador que le puede hacer caer hasta el fondo si deja de apuntarlo (6).

Con todo ello, es muy difícil que el jugador pueda completar el nivel en menos de cinco minutos. No obstante, existe un camino alternativo que proporciona un cubo reflector y permite alcanzar el punto más alto en apenas un minuto, a través de un túnel ubicado bajo las plataformas móviles del principio (7). Si bien su existencia no es evidente, se han incorporado varios elementos sutiles que pueden ayudar a encontrarlo, desde la descripción del nivel (“why are you going UP when you’re supposed to go DOWN?”) o las luces del túnel que pueden ayudar a su detección, hasta el hecho de que la única luz que hay en la base del nivel está junto a la compuerta por la que se despliega el rayo tractor.

Bibliografía

Créditos

Fuentes

  • “D-DIN”, de Datto

Imágenes

  • Todas las imágenes de Portal™ son propiedad de Valve Corporation

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Análisis del diseño de niveles de The Unfinished Swan El presente texto tiene como objetivo analizar el diseño de niveles de un…
Análisis del diseño de niveles de The Unfinished Swan El presente texto tiene como objetivo analizar el diseño de…

Análisis del diseño de niveles de The Unfinished Swan

Imagen con el título de la práctica: Finishing the Swan - Análisis del diseño de niveles de The Unfinished Swan

El presente texto tiene como objetivo analizar el diseño de niveles de un videojuego elegido por el autor en base a los diferentes elementos que construyen la jugabilidad (iluminación, contraste, progresión, ritmo de introducción de las mecánicas, etc.).

Si bien la elección del juego era libre y la pretensión inicial era basarla en preferencias personales, finalmente se optó por escoger una opción que destacara precisamente por su diseño de niveles. Además, aunque inicialmente se pensó en centrar el análisis en una obra no jugada con anterioridad, la decisión final pasó por escoger una conocida para evitar que el descubrimiento arrastrara la jugabilidad e hiciera pasar por alto aspectos importantes para el análisis.

La obra analizada es The Unfinished Swan (Santa Monica Studio y Giant Sparrow, 2012), elegida no sólo por sus estéticas y mecánicas únicas, sino también por el equilibrio conseguido entre las emociones que evoca y el poco tiempo en el que se sucede la acción. De hecho, debido a su corta duración se ha optado por ampliar el tiempo de análisis de una hora a casi dos para poder disfrutar de la experiencia completa.

Videoanálisis

Una versión resumida de este documento puede encontrarse en formato de vídeo en YouTube.

Sobre el juego

The Unfinished Swan es un juego de aventuras desarrollado por Santa Monica Studio y Giant Sparrow y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 en 2012 y para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2014. Posteriormente, en 2020, fue lanzado en Windows y iOS por Annapurna Interactive.

El juego nos pone en la piel de Monroe, un niño cuya madre, una artista que había dejado más de 300 cuadros sin acabar, ha fallecido de manera reciente. Cuando ingresa al orfanato, se le permite quedarse sólo con una de las obras y elige el Cisne Inacabado, que era el favorito de su madre. Sin embargo, durante su primera noche allí, se despierta y descubre que el cisne ha salido del cuadro. Con el pincel de plata de su madre en mano, Monroe sigue las huellas del cisne hasta una puerta que no había visto antes y que le lleva a un mundo desconocido.

The Unfinished Swan tuvo una acogida notable, tanto por parte de la crítica como del público (Metacritic, s.f.), y obtuvo dos premios BAFTA en 2013.

Los primeros minutos

Al iniciar el juego, lo primero con lo que se encuentra el jugador, como es habitual, es con una sucesión de los logos de las diferentes compañías y tecnologías involucradas en el desarrollo. Después, el jugador llega al menú principal (figura 1), que consta de cuatro botones: “Jugar”, “Opciones”, “Salir” y “Juguetes”, que muestra una lista de mecánicas opcionales que se pueden activar después de haber finalizado por primera vez el juego. Al jugar por primera vez, se añade un quinto botón: “Continuar”, que permite seguir la partida por donde se dejó.

En la versión analizada (PC, Steam), el jugador puede desplazarse por este menú utilizando tanto el ratón como el teclado, pero no existe ninguna indicación que así lo sugiera, lo cual es un sesgo habitual en todo tipo de juegos ya que se asume que el jugador sabe cómo desplazarse por interfaces.

Menú principal de The Unfinished Swan

Figura 1 – Menú principal de The Unfinished Swan

Al hacer clic en “Jugar”, se reproduce una cinemática animada en 2D que introduce al jugador en la historia y que termina con Monroe atravesando la puerta hacia el mundo desconocido . Inmediatamente después, el jugador se encuentra con una pantalla totalmente blanca en la que únicamente se muestra un punto de mira redondo en el centro de la pantalla. No hay ninguna indicación de qué hacer a continuación, ni de cómo funcionan los controles. Si el jugador pulsa las teclas WASD, escucha unos pasos que le indican que está caminando. Si pulsa el espacio, oye al personaje hacer un esfuerzo y luego un impacto, lo cual le indica que está saltando. Y, si hace clic izquierdo con el ratón, dispara una bola de pintura negra que perfila las superficies y le permite averiguar que está en un entorno 3D visto en primera persona y que hay un camino que puede seguir. El juego, por lo tanto, espera que el jugador experimente antes de guiarlo y se define como una experiencia de descubrimiento.

Al seguir por el único camino posible, el jugador acaba por encontrar un primer elemento que no requiere pintura para verse, unas huellas amarillas, y que refuerzan el objetivo del nivel (y del juego) introducido en la cinemática inicial: seguir al cisne.

Color y contraste

Precisamente, esas primeras huellas amarillas (figura 2) son las que sugieren lo que más tarde será evidente: que el juego utiliza el contraste de colores como principal herramienta para guiar al jugador en la consecución de su objetivo. En verdad, es algo que se puede intuir en la propia naturaleza del juego, que reproduce el proceso creativo de un artista y empieza como un lienzo en blanco al que hay que añadir color para poder avanzar.

The Unfinished Swan -

Figura 2 – El contraste de colores de las huellas del cisne

Y es que el color es indudablemente el elemento protagonista del diseño de niveles de The Unfinished Swan y su uso en cada escena está perfectamente calculado.

Para empezar, los escenarios utilizan diferentes gamas de colores en función del entorno que representan, compuestas en su mayoría de tonos neutros que permiten que otros elementos destaquen sobre ellos. En el primer nivel, por ejemplo, se utiliza el blanco absoluto característico del juego, pero en el segundo, con la introducción del sombreado, se utilizan diferentes tonos de gris para perfilar el entorno. En el tercer nivel se usan, por un lado, el negro absoluto y una gama de colores fríos para las escenas oscuras y, por el otro lado, el blanco y el azul típico de los blueprints para indicar que el personaje está dentro del plano de la casa (figura 3). La habitación del Rey es el único escenario donde se recurre a tonos cálidos para evocar una sensación de familiaridad.

Figura 3 – El azul y el blanco como recurso para representar un cianotipo o blueprint

Luego están los elementos de guía (figura 4) que se despliegan sobre el entorno, como las ya mencionadas huellas, que permiten al jugador identificar el camino a seguir u objetos con los que puede interactuar. Los elementos que sirven exclusivamente como guía (huellas, coronas, escaleras, etc.) utilizan el amarillo de manera constante durante todo el juego; los que permiten algún tipo de interacción (palancas, manivelas, etc.) optan por el rojo intenso; los globos, que funcionan como mecánica de recolección, utilizan los colores pastel; y los componentes utilizados por el jugador para progresar (bolas de pintura, enredaderas, etc.) usan siempre colores que resaltan sobre el entorno, como el negro, el verde o el azul.

Figura 4 – Varios elementos de guía resaltados sobre tonos neutros gracias al contraste de colores

Luz y sonido

Si bien los dos primeros capítulos del juego están protagonizados casi exclusivamente por el color y el contraste, el tercer capítulo introduce la iluminación no sólo como elemento del entorno que sirve de guía, sino también como mecánica. El juego cambia los entornos blancos y de colores claros por la negrura absoluta de la oscuridad y el jugador debe guiarse por una suerte de plantas bioluminiscentes (figura 5) para completar el nivel, pero también debe permanecer dentro del radio de luz que emiten para evitar a unas criaturas arácnidas cuyos ataques provocarán que el personaje vuelva al punto de control en caso de recibir varios impactos.

Figura 5 – Una de las plantas bioluminiscentes que sirven de guía

Además, como en el caso de los colores, luz y oscuridad sirven para diferenciar con claridad el mundo idílico proyectado en los planos de la casa del mundo en ruinas.

Sin embargo, la iluminación no es el único elemento del entorno que el diseño de niveles utiliza para guiar al jugador. Todo el aspecto sonoro, incluyendo tanto los sonidos como la música, proporcionan una orientación casi tan efectiva como el contraste de colores o la iluminación, ya que permiten identificar el entorno sin necesidad de verlo: las pisadas de Monroe, los graznidos del cisne, el chapoteo de los animales marinos, la música de los castillos, etc. De hecho, el juego permite conseguir un trofeo/logro si se consigue llegar desde el inicio hasta la zona de la atalaya disparando menos de tres bolas de pintura, lo cual se antojaría imposible si no fuera por la guía que proporcionan dichos elementos sonoros.

Progresión y ritmo

Tal y como se ha visto en las secciones anteriores, el juego dispone de varias mecánicas que van apareciendo de manera progresiva, normalmente con cada cambio de capítulo, excepto por el cuarto y último, que sirve únicamente como canal para la conclusión de la narración y la aparición de los créditos y no aporta ninguna novedad a la jugabilidad.

El primer capítulo introduce las bolas de pintura negra con las que se puede navegar a través del entorno, pero también otras mecánicas como los saltos para superar las secciones de plataformas o la búsqueda de los globos ocultos para conseguir juguetes que pueden ser utilizados tras acabar el juego por primera vez. El segundo capítulo presenta las bolas azules que permiten guiar a las enredaderas y crear caminos para alcanzar zonas inaccesibles (figura 6) y también los puzles relacionados con la manipulación del entorno (presas, grúas, mangueras, etc.). También introduce el primer antagonista: el agua. Finalmente, el tercer capítulo introduce las plantas bioluminiscentes y la semilla lumínica que permite desplazarse por el río evitando a las criaturas arácnidas, pero también la construcción de bloques dentro del plano de la casa que luego se reflejan en el mundo en ruinas. A nivel global, además, dispone de otras mecánicas transversales como la obtención de trofeos y logros por la consecución de ciertas hazañas en las diferentes plataformas en las que está disponible.

La introducción progresiva de estos elementos no es aleatoria. Sirve para asegurar que el jugador mantenga el estado de flow (Michailidis et al., 2018) y evita caer en la monotonía, ofreciéndole nuevas experiencias que lo animen a seguir jugando.

Figura 6 – Enredaderas que permiten alcanzar una zona inaccesible

Sin embargo, la introducción de nuevas mecánicas no es suficiente para asegurar que la experiencia se mantenga durante toda la partida. A efectos de la progresión (Servitja, s.f.), es necesario equilibrar todos los elementos del juego.

The Unfinished Swan tiene una duración muy corta y el peso de su diseño cae principalmente en la estética y el componente narrativo, por lo que no tiene la necesidad de reinventarse constantemente. Quizás ése sea el motivo por el que puede permitirse una curva de dificultad muy llana, que no supone un reto mucho más allá de algunos puzles o amenazas, introducidos también de manera progresiva: el equivalente a “morir” en otros juegos sólo es posible cayendo al agua (figura 7) o sufriendo daño a partir del segundo capítulo, pero el juego es tan indulgente que este hecho no tiene consecuencias importantes y lo único que hace es devolver de inmediato al personaje al último punto seguro.

Figura 7 – La criatura marina que habita los canales de la ciudad

A la falta de reto se añade una baja velocidad que refleja la falta de urgencia y que permite al jugador pararse a disfrutar de los escenarios y la narración. Pese a ello, el ritmo del juego va siempre in crescendo y requiere la interacción constante del jugador para poder avanzar de manera orgánica. Todas las secciones de todos los niveles, casi sin excepción, contienen un puzle o una amenaza que el jugador tiene que afrontar y que le obligan a estar haciendo un uso constante de las mecánicas, incluso si su objetivo es únicamente explorar el escenario.

Con todo, quizás la decisión de diseño más difícil de entender es la de la última sección del capítulo tres, donde la estatua del Rey empieza a hundirse (figura 8) y despierta en el jugador una urgencia de moverse rápidamente para la que no se le ha preparado en ningún momento y que, de no ser por la dificultad y la indulgencia del juego, podría haber supuesto una piedra en un camino hasta este punto llano.

Figura 8 – La alarma que suena cuando la estatua del Rey empieza a hundirse

Interfaz y textos

Uno de los elementos que puede echarse en falta al jugar a The Unfinished Swan es la interfaz de usuario, pero decir que no existe no sería del todo cierto. Si bien durante los primeros compases del juego no hay apenas indicaciones y sólo se muestra el punto de mira, al encontrarse con ciertos elementos interactivos, el HUD muestra brevemente un mensaje indicando el botón que hay que pulsar para interactuar con ellos. También el halo rojo que aparece en los bordes de la pantalla cuando el jugador está en peligro por pasar demasiado tiempo en la oscuridad y la marca de arañazos que aparece sobre la pantalla cuando el jugador recibe daño.

Sin embargo, no hay mucho más. Y tampoco es necesario. Los niveles aportan al jugador toda la información que necesita. De hecho, excepto por las narraciones del Rey durante el último tramo y las cinemáticas entre capítulos, todos los elementos narrativos y/o textuales están incorporados en el propio nivel, desde las narraciones que aparecen al pintar sobre las letras doradas hasta la aparición de los nombres de los capítulos y los créditos finales sobre el escenario (figura 9).

Figura 9 – Ejemplo de texto sobre el escenario y subtítulos. Contiene metareferencia al diseño de niveles.

Conclusiones

The Unfinished Swan es una obra que ofrece una gran variedad de elementos en un espacio y un tiempo muy reducidos. Su diseño de niveles responde a la perfección a las emociones que pretende evocar, hace un uso magistral del contraste de colores, la iluminación y el sonido para conseguir un producto único que cautiva al espectador desde la primera impresión, e introduce en los momentos adecuados nuevas mecánicas que contribuyen tanto a la jugabilidad como a la narración.

Sin embargo, la concentración de tantos elementos en un juego que perfectamente puede finalizarse en menos de dos horas puede contribuir a generar un efecto negativo sobre el flow, ya que de no ser por los cortes que se producen entre capítulos al jugador se le requiere interactuar casi de manera constante con el entorno sin emplazar zonas de descanso. Por si fuera poco, el ritmo del juego, que no su velocidad, se incrementa de manera constante hasta alcanzar un clímax abrupto para el cual el jugador puede no sentirse preparado.

Pese a ello, la baja dificultad y la inexistencia de consecuencias reales para cualquier posible fallo por su parte permiten al jugador disfrutar de una experiencia asequible y aparentemente libre de frustración.

Bibliografía

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Hola!

Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora.

Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran totes les publicacions relacionades amb les activitats que facin els companys i companyes de l’aula al llarg del semestre.

L’Àgora és un espai de debat on els estudiants i els docents poden veure, compartir i comentar els projectes i tasques de l’assignatura. 

Si només veus aquesta publicació, pot ser perquè encara no se n’ha fet cap, perquè no has entrat amb el teu usuari de la UOC o perquè no pertanys a aquesta aula. Si no ets membre de la UOC i veus alguna publicació, és perquè el seu autor o autora ha decidit fer-la pública.

Esperem que aquesta Àgora sigui un espai de debat enriquidor per a tothom!

 

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